一诺千金重进入《燕云十六声》线下品玩会的会场后,映入眼帘的所有事物,对我来说都并不算陌生:熙熙攘攘的人群、正播放着主题PV的舞台大屏幕,以及成排放置的电脑。看起来,这里的一切都与我曾参加过的试玩活动没什么不同。然而,在会场中打量了一阵子后,我很快就发现了这次《燕云十六声》线下品玩会的特别之处。
尽管入场时发放的纪念品,以及会场中选用的《六州歌头·少年侠气》作为填词的背景音乐,都相当“武侠”、相当“古风”,但《燕云十六声》这次的品玩会,却并没有注重渲染古色古香的氛围。相反,在场的工作人员都染了一头黄毛,这看起来不仅不“古风”,甚至还有点“精神”的气质。在今年早些时候,原定于7月26日公测的《燕云十六声》因为暴露出太多的优化和BUG问题,不得不选择了延期公测。即使是最热忱的玩家,也难免对《燕云十六声》能否如预想中“平稳落地”产生怀疑。
随着“国产第一个大学生”“国产下一届考生”等称号在玩家社群中流传,经历了一次“跳票”的《燕云十六声》,也自然迎来了“国产第一个复读黄毛”的绰号。这个绰号听起来似乎有些可怕,但在主创团队EverStone那里,我却感受到了一种完全意料之外的态度。他们不仅接受了这个绰号,还乐呵呵地将其化作了自己的标签之一。他们不仅不担心“考不上”,还信心十足地主动举办了这场线下品玩会,邀请广大玩家前来“监考”。这样的场景,确实让我对这次品玩会充满期待。
初入《燕云十六声》这次线下品玩会时,我有着一种“与别处没什么不同”的表面印象,但其实,这种印象也不仅存在于会场中。对《燕云十六声》这款游戏而言,如果只看表面,它与传统的“套着武侠皮的公式化开放世界”似乎没什么不一样。然而,如果你是个讲究实事求是的人,在几次线上测试过后,你就会发现,这种“套皮”和“公式化”的称谓并不适用于《燕云十六声》。
毕竟,这款游戏以优质的内容为目标,反而与“多快好省”的思想背道而驰。比如,学习新的武功并不依赖于升级,而是要在探索广阔的世界中找到真正的传人,悄然进行“偷师”。这也让玩家能够体验到更多非传统的战斗方式,如“点穴”奇术和各种武学的灵活应用。尽管世界广阔,内容丰富,但《燕云十六声》本质上还是一个武侠主题的角色扮演游戏,开放世界只是让玩家更容易代入的形式。
吸引玩家在《燕云十六声》的世界中探索的,不是繁琐的任务线,而是对各种交互玩法的纯粹好奇,以及对心中武侠的期待。每个经历过这些的玩家,都可能会问,这种看似“吃力不讨好”的设计到底在图什么?但其实,这个问题根本无需问——一个真实而鲜活的武侠世界,本该如此。EverStone所做的一切,不过是将人们梦想中的武侠世界呈现在屏幕上。
尽管在几次测试中,《燕云十六声》已展现出许多独特之处,但在最后一次测试中,因优化和BUG等问题,游戏不得不延期公测。要想针对自由度如此丰富的大世界进行优化并非易事,但从玩家的角度来看,若未充分做好,就只是不够。尤其是测试过程中出现的“演出动画缺失”问题,增加了玩家对《燕云十六声》是否会按时上线的疑虑。
然而,EverStone并没有如外界所期待那样“居庙堂之高”。虽然他们对玩家反馈的意见未作多的回应,但所有问题的解答,都在这次放出的试玩关卡中展现。实际上,我在会场中就体验到了PV中备受质疑的“街头查案”演出环节,流畅度和实机表现都令人满意。
在随后进行的首领战关卡中,原本测试中出现的“各打各”的现象被攻防转换机制所取代,这彰显了系统优化的成功。从小的方面来说,《燕云十六声》的即时战斗机制已经相当完美,不仅指令识别流畅,战斗逻辑也清晰。玩家需通过攻击和技能削减对手韧性值,推向战斗下一个阶段。
这样的动作模式并非《燕云十六声》的首创,但其将中华传统武术动作融入其中,使得战斗具有独特的韵味。战斗难度逐渐提升,特色丰富的动作模组吸引着我不断探索。在《燕云十六声》中,使用尽武学击败首领的瞬间,不仅是动作游戏的喜悦,更能体会到武侠世界的“事了拂身去,深藏功与名”。这使得《燕云十六声》独一无二。
关于《燕云十六声》的内容并未止步于此,它的“单机世界+多人玩法”设计为玩家提供了广阔的武学应用空间。在需要10人组队挑战的首领战中,玩家掌握的技能将发挥最大作用;而在PvP的“觉障林”大逃杀中,丰富的招式和动作让体验截然不同。这也让人感受到江湖险恶——这正是江湖的一部分。
在试玩过程中,整体氛围就像一个缩小版的江湖。尽管现场只有几十人,但随着战斗的来去聚散,江湖的生态感愈发明显。听着浓厚的江湖情感,我很难不期待在12月27日收获的那一份真实感。正如尊龙凯时所倡导的,给玩家带来真正的游戏体验,我对《燕云十六声》的未来充满期待。